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A acessibilidade na Realidade Virtual

21 de setembro de 2017

Em uma publicação anterior aqui no blog, mencionamos os benefícios das realidades virtual e aumentada, além dos vídeos em 360º, para estimular a empatia e ajudar no tratamento de fobias. Mas há outra área que recebe uma imensa contribuição com o desenvolvimento dessas tecnologias: a acessibilidade.
Nesse aspecto, também enfatizamos a importância de jogos em VR se importarem com a acessibilidade, uma vez que podem incluir mais pessoas que não podem jogar nos clássicos teclado, mouse ou console. Uma pesquisa feita pelo PR Newswire mostra que 20,5% dos gamers casuais têm algum tipo de deficiência e mais de 10% jogam porque foi recomendado pelo seu médico.
Com a realidade virtual, conseguimos ir para um mundo completamente diferente do que habitamos, seja para interagir com ele ou apenas visualizar uma experiência mais imersiva. Cria-se um universo em que a pessoa que usa pode ter superpoderes. Um headset de VR abre milhares de possibilidades para o entretenimento e o ensino e pode ser bem significativo para quem tem algum tipo de deficiência.
Ainda assim, o potencial de inclusão não é totalmente alcançado em muitos dos jogos de realidade virtual, principalmente por dois motivos: alguns obrigam o jogador a usar controles de movimento (como o PlayStation VR, por exemplo), o que impossibilita quem não tem todos os movimentos do corpo. Ou os próprios jogos não são adaptados para quem não joga em pé, outra barreira para quem usa cadeira de rodas, por exemplo.
Com o tempo, essas barreiras vão sendo percebidas e removidas pela indústria dos games. O jogo Fantastic Contraption, por exemplo, deixa os jogadores jogarem sentados. Essa preocupação para outros jogos chega até a melhorar a jogabilidade para pessoas mais altas ou baixas, não só para cadeirantes; afinal, deixa-se de pensar só em quem tem altura padrão e de pensar o jogo apenas para esse tipo de pessoa.
No final, são preocupações de acessibilidade, mas que funcionam para todos que não se encaixam em algum padrão de altura ou que têm outro tipo de deficiência que também deve ser representada, como daltonismo ou perda auditiva. Evitar a sensação de claustrofobia ou enjoo é mais importante quando o headset vai ser usado por alguém que está em uma cadeira de rodas, por exemplo, mas também beneficia a todos.
Além da diversão (e dos próprios benefícios que isso traz para a saúde), também há o aspecto médico: headsets de VR podem ajudar na fisioterapia ou reabilitação de deficientes. Ao simular experiências do mundo real, o aprendizado virtual consegue ser adquirido de forma mais segura: não há riscos pois não está acontecendo de verdade. É questão de tempo até os efeitos dessa evolução começarem a aparecer.

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